Rabu, 10 Mei 2017

Pemrograman Jaringan

Posted by Unknown On 17.41

Pemrograman Jaringan

Kodingan Jaringan Komputer Sederhana

   


Pada kesempatan ini saya akan menjelaskan tentang beberapa contoh kodingan sederhana tentang jaringan komputer berbasis bahasa pemrograman Java. Berikut penjelasan masing-masing program :

1. getIP.java


Kode program diatas berfungsi untuk menampilkan alamat IP komputer, pertama kita import library java.net* yang berhubungan dengan jaringan. Alamat IP tersebut diambil dari variable host dari class InetAddress yang ditampung sementara menggunakan method getLocalHost().

Lalu terdapat variable ip dengan tipe data byte array untuk menampung masing-masing byte alamat dari host menggunakan struktur perulangan dan dicetak secara dotted decimal.

Output :





2. getName.java


Kode program diatas berfungsi untuk mencetak nama host. Pertama kita import library java.net* yang berhubungan dengan jaringan. Nama host didapat dari variable host yang di definisikan dari class InetAddress berfungsi sebagai variable penampung string dan nama dari host menggunakan method getHostName().


Output :





3. IPtoName.java


Pada program di atas akan menampilkan nama komputer dari suatu IP Address yang dimasukkan. IP Address yang dimasukkan akan di cek dengan method getHostName() lalu program akan mencetak nama host dari pemilik IP Address tersebut.

Apabila IP Address yang dimasukkan salah atau tidak tersedia, maka komputer akan mencetak "invalid IP - malformed IP".

Output :




4. NsLookup.java


Program di atas adalah NsLookup.java untuk mengetahui IP Address dengan cara menginput nama host pada saat menjalankan program.

Pada saat user menginput nama host, maka program akan langsung menampilkan IP Address yang dimaksud dengan method getAddress(). Namun apabila host salah atau tidak ada, maka akan mencetak "Unknown Host".


Output :





5. simpleServer.java & simpleClient.java

Pada bagian ini kita akan coba merancang aplikasi client-server TCP sederhana dimana disini akan menghubungkan antara server dengan client.

Berikut kodingannya simpleServer.java :



Import java.io.* merupakan import library untuk input / output sedangkan java.net.* merupakan import library network agar bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan.Lalu beri nama class simpleServer dan beri nilai untuk variable TESTPORT = 5000, maksudnya port yang akan kita tes koneksi dengan server bisa menggunakan port 1 sampai 5000.

Masuk ke method utama, beri nilai null pada seluruh variable penampung awal seperti ServerSocket yang didefinisikan dengan checkServer, line bertipe String, BufferedReader yang didefinisikan dengan is, DataOutputStream os yang didefinisikan dengan os, dan Socket yang didefinisikan dengan clientSocket.

Pada bagian try-catch ini maksudnya kita akan cek koneksi server sesuai dengan socket dan port yang didaftarkan pada laptop/PC dimana program ini dijalankan. Apabila berhasil, akan tampil pesan “Aplikasi Server hidup …”, jika tidak maka akan muncul pesan error Exception.

Pada bagian try-catch ini maksudnya server akan menampung pesan input yang dikirim oleh client dalam variable is, lalu server akan merespon pesan client dalam variable os, apabila server gagal menerima pesan dari client maka akan muncul pesan error exception. Yang harus diperhatikan disini adalah id host / ip address dari si client harus terdaftar di server agar server dapat mengenali client dan bisa melakukan respon terhadap client.

Lalu pada bagian try-catch, variable is yang berisi pesan dari client akan dibaca dan dikonversi oleh server ke dalam bentuk String dengan variable line. Lalu server akan mencetak “Terima” + line(kata / kalimat dari client). Apabila server gagal membaca data inputan dari client maka akan muncul pesan error exception.

Pada struktur if-else, apabila pesan yang dikirimkan client berupa kata “salam”, maka server akan membalas ke client dengan kalimat “salam juga”. Namun apabila kata selain “salam” maka server akan membalas ke client dengan kalimat “Maaf, saya tidak mengerti”.

Lalu yang terakhir pada bagian ini untuk menutup data inputan server maupun client dan menutup socket client agar tidak bisa lagi mengirim pesan ke server. Yang artinya client baru bisa mengirim pesan ke server apabila server dinyalakan lagi, atau program simpleServer dijalankan lagi.


Berikut kodingan simpleClient.java :



Program ini akan meminta masukan kunci dan kunci disini telah di deklarasikan dengan kata “salam” maka ketika mengetikan kata salam maka client akan mendapatkan data dari server yaitu salam. Namun jika mengetikan kata selain salam maka akan muncul tampilan “maaf, saya tidak mengerti.”

Pada program ini untuk menjalankan koneksi antara client server terlebih dahulu program server harus berjalan.

Pada server terdapat sebuah socket yaitu welcoming socket yang fungsinya untuk mendeteksi adanya permintaan koneksi dari sisi client Dan ada client terdapat socket yaitu client socket. Apabila ingin menghubungi server, harus melalui client socket-nya, client membuat inisialisasi koneksi ke welcoming socket milik server, dengan mode three-way handshake.

Setelah welcoming socket menerima inisialisasi koneksi dari client socket, aplikasi server ini akan membuat connection socket di sisi server. Dengan connection socket ini, client socket dan connection socket berinteraksi satu sama lain untuk mengirim dan menerima data.

Client dapat membaca data yang dikirim oleh server dari client socket-nya. Dan lalu menampilkan data tersebut di monitor. Setelah itu client akan membaca inputan dan mengirimkan ke server melalui socketnya

Server membaca data yang dikirim oleh client di connection socket kemudian server mengubah data menjadi huruf besar dan mengirimkan data tersebut menuju client melalui socketnya

Client membaca data yang dikirim oleh server dari client socket-nya. Kemudian menampilkan data tersebut di monitor.


Berikut output dan cara menjalankan kedua program tersebut :

1. Buka dua windows Command Prompt.

2. Compile dan jalankan simpleServer.java.


3. Compile dan jalankan simpleClient.java beserta id host PC/laptop anda.


4. Masukkan kata kunci : salam.


5. Server akan menerima kata kunci “salam” dari Client.


6. Client akan menerima respon dari server berupa kata “salam juga”.


Source Code :
achsan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.25

Sabtu, 22 April 2017

Komputer Kuantum

Posted by Unknown On 17.32

Komputer Kuantum


Komputer kuantum adalah salah satu komputer yang belum sama sekali ada di dunia ini. Karena ini merupakan komputer yang sangat mustahil di ciptakan. Tapi mungkin saja ini bisa tercipta. Jika dikatakan, komputer kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung. Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore sang Genius IBM “Kemampuan Prosesor akan meningkat dua kali lipat dalam jangka waktu 18 bulan”. Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini dan teknologi ini adalah salah satu hasil dari “applied Physic”(fisika terapan). Untuk itu artikel ini akan menjelaskan tentang apa itu komputer kuantum secara keseluruhan. 
Pengertian Komputer Kuantum
Pengertian sederhana dari computer kuantum adalah jenis chip processor terbaru yang diciptakan berdasar perkembangan mutakhir dari ilmu fisika (dan matematika) quantum. Singkatnya, chip konvensional sekarang ini perlu diganti dengan yang lebih baik. Pengertian komputer kuantum adalah merupakan suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit.
Sejarah Komputer Kuantum
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Di antara para ilmuwan tersebut, Feynmanlah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui komputer kuantum. Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai komputer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset di bidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia. Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance). Saat ini piha google sudah melakukan percobaan dan pembuatan tentang computer kuantum ini. Google meneraplan Algoritma yang sama telah diterapkan pada produk lab Google yakni Google Image Swirl dimana secara cerdas komputer bisa menentukan dan mengelompokkan mana gambar mobil Jaguar dengan mana gambar binatang Jaguar. Atau misalnya mana kelompok gambar buah Apel dengan kelompok gambar komputer apple. Ini adalah salah satu contoh pengembangan computer kuantum yang dibuat google.

PERBEDAAN KOMPUTER KUANTUM DENGAN KOMPUTER KLASIK
Memori komputer klasik merupakan string dari 0s dan 1s, dan ia mampu melakukan perhitungan hanya pada sekumpulan bilangan secara simultan. Memori komputer kuantum merupakan sebuah keadaan kuantum yang mrupakan superposisi dari bilangan-bilangan yang berbeda. Sebuah komputer kuantum dapat melakukan perhitungan klasik reversible secara bebas pada semua bilangan secara bersamaan. Pelaksanaan sebuah komputasi pada bilangan yang berbeda pada saat yang sama dan kemudian penginterferesian semua hasil untuk mendapatkan satu jawaban, menjadikan sebuah komputer kuantum jauh lebih kuat daripada komputer klasik (West, 2000). Sepanjang sejarah komputasi, bit tetap merupakan unit komputasi dasar informasi. Mekanika kuantum memungkinkan pengkodean informasi dalam bit kuantum (qubit). Tidak seperti bit klasik, yang hanya bisa menyimpan nilai tunggal - baik 0 atau 1 - qubit dapat menyimpan baik 0 dan 1 pada saat yang sama. Selanjutnya, register kuantum 64 qubit dapat menyimpan nilai 264 sekaligus. Komputer Kuantum dapat melakukan perhitungan pada semua nilai-nilai ini pada saat yang sama. Namun, penggalian hasil dari perhitungan paralel masif telah terbukti sulit, membatasi jumlah aplikasi yang telah menunjukkan peningkatan kecepatan yang signifikan dibandingkan komputasi klasik. Paralelisme klasik juga dapat meningkatkan jumlah nilai yang ditangani secara bersamaan, tapi lama sebelum mencapai jumlah paralelisme yang dicapai oleh sebuah komputer kuantum, sebuah sistem klasik kehabisan ruang. Untuk sistem klasik, jumlah paralelisme meningkat dalam proporsi langsung dengan ukuran sistem.

Penjelasan Tentang Entanglement
Belitan adalah istilah yang digunakan dalam teori kuantum untuk menggambarkan cara bahwa partikel energi/materi dapat menjadi berkorelasi, diduga dan diprediksi berinteraksi satu sama lain terlepas dari seberapa jauh mereka berada. Keadaan ini tidak memiliki analogi klasiknya. Keadaan terbelit, seperti pasangan EPR yang akan kita bahas segera, bertanggung jawab atas sebagian besar pencapaian paralelisme sistem kuantum. Dengan demikian, komputasi yang memanfaatkan paralelisme kuantum sering disebut pengolahan informasi “belitan” yang disempurnakan (entanglement–enhanced information processing ). "Secara fakta, teori tentang belitan (entanglement) telah menyebabkan para ilmuwan untuk percaya bahwa ada cara untuk mempercepat komputasi. Bahkan komputer saat ini telah mendekati titik di mana kecepatan mereka dibatasi oleh seberapa cepat elektron dapat bergerak melalui kabel - kecepatan cahaya. Baik dalam komputer kuantum atau tradisional, belitan (entanglement) bisa memecahkan masa lalu yang membatasi "(Manay, 1998). Menurut mekanika kuantum kekuatan luar yang bekerja pada dua partikel dari sistem kuantum dapat menyebabkan mereka menjadi terbelit. Keadaan kuantum dari sistem ini dapat berisi semua posisi spin (momen magnetik internal) dari setiap partikel. Spin total sistem hanya bisa sama untuk nilai diskrit tertentu dengan probabilitas yang berbeda. Pengukuran spin total sistem kuantum tertentu menunjukkan bahwa posisi spin beberapa partikel tidak independen dari yang lainnya. Untuk sistem tersebut, ketika orientasi spin dari satu partikel diubah dengan beberapa alasan, orientasi spin dari partikel lain akan berubah secara otomatis dan cepat. Hukum yang yang telah dikembangkan sejauh ini tentang kecepatan cahaya tidak taati dalam kasus ini, karena perubahan orientasi spin terjadi segera. Setidaknya ada hipotesis untuk menggunakan fenomena ini dalam komputasi kuantum. Kita telah mengetahui bahwa kecepatan komunikasi dibatasi oleh kecepatan cahaya karena tidak ada sesuatupun dapat melakukan perjalanan lebih cepat dari kecepatan cahaya. Pertanyaannya adalah bagaimana partikel dari sistem kuantum berkomunikasi ketika mereka mengubah orientasi spinnya dan akibatnya keadaan vektornya. Ilmuwan terkenal menghabiskan banyak waktu membahas masalah ini. Ide Einstein, bahwa beberapa "parameter tersembunyi" yang tidak diketahui dari sistem kuantum berkontribusi terhadap efek ini, telah ditolak secara teoritis dan eksperimental. Hal ini adalah salah satu contoh yang menunjukkan perbedaan antara realitas klasik dan kuantum. Efek sistem kuantum ini dapat menjelaskan banyak aspek alam (misalkan karakteristik kimia dari atom dan molekul) dan telah dibuktikan melalui oleh eksperimen.

Penjelasan Tentang Qubits
Dalam sebuah percobaan yang terkenal, cahaya dari satu sumber melewati dua celah, menciptakan sebuah pola interferensi pada layar. Bahkan ketika sumber cahaya hanya memancarkan satu foton pada suatu waktu, pola interferensi muncul. Standar teori kuantum mendalilkan bahwa setiap foton bergerak pada kedua jalur (path) sekaligus. Dengan demikian, partikel dapat berada di dua tempat pada saat yang sama. Dalam situasi tersebut, kita mengatakan bahwa posisi partikel berada dalam superposisi dari dua keadaan. Dua jalur perjalanan partikel dapat mewakili dua keadaan dari sebuah bit, 0 dan 1. Dalam mekanika kuantum, apabila sistem memiliki dua atau lebih peluang yang memungkinkan, ia dapat menjelajahi mereka secara bersamaan. Setiap sistem dua keadaan, seperti jalur foton, dapat mewakili qubit. Dalam komputer kuantum, kita malah mungkin menggunakan dua orbit elektron dalam atom untuk mewakili qubit. Atom bisa eksis dalam superposisi dari 0 dan 1, mirip seperti lonceng yang dipukul dapat bergetar pada dua frekuensi yang berbeda secara bersamaan.
Penjelasan Tentang Algoritma Shor 
Pada tahun 1994 Peter Shor (Bell Laboratories) menemukan algoritma kuantum pertama yang secara prinsip dapat melakukan faktorisasi yang efisien. Hal ini menjadi sebuah aplikasi kompleks yang hanya dapat dilakukan oleh sebuah komputer kuantum. Pemfakotiran adalah salah satu masalah yang paling penting dalam kriptografi. Misalnya, keamanan RSA (sistem keamanan perbankan elektronik) - kriptografi kunci publik - tergantung pada pemfaktoran dan hal itu akan menjadi masalah yang besar. Karena banyak fitur yang bermanfaat dari komputer kuantum, para ilmuwan berupaya lebih untuk membangunnya. Apabila, pemecahan segala jenis enkripsi saat ini memerlukan waktu hampir seabad pada komputer yang ada, mungkin hanya memakan waktu beberapa tahun pada komputer kuantum (Maney, 1998).

sumber :
http://ilmuti.org/wp-content/uploads/2014/05/Thiofany_Angelius_Dachi_Komputer_Kuantun.pdf

Mobile Computing

Posted by Unknown On 17.14
Mobile Computing

Dari segi bahasa, computing artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan dengan fungsi seperti komputer. Sedangkan mobile adalah sesuatu barang (khususnya elektronik) yang mudah dibawa kemana mana. Lantas bagaimana bentuk dari alat ini? Jawabannya bermacam-macam. Bisa dalam bentuk handphone, PDA, GPS, Blackberry, dan lain lain. 
Jadi bisa kita simpulkan bahwa mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih komputer dan mampu melakukan komunikasi walaupun user atau pangguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan. Teknologi ini juga mencakup  mobile computer atau portable computer yang bisa melakukan komunikasi tanpa kabel atau nirkabel. Alat alat ini bisa berupa alat pendeteksi posisi, alat komunikasi, maupun alat-alat lain yang khususnya dipergunakan untuk berhubungan dan komunikasi. 
Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan sistem distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda. 

Perkembangan Mobile Computing  
  Personal Computer
Sejarah ini diawali dengan terciptanya device atau hardware komputer, khususnya Personal Computer(PC). Saat itu, PC berawal dari perkembangan komputer besar yang harus di gunakan oleh lebih dari 1 orang. Kemudian komputer besar menjelma menjadi komputer personal dalam ukuran yang lebih kecil setelah ditemukannya chip prosesor pada tahun 80-an. Yang sering kita dengar adalah intel chip 4004 yang di ciptakan pertama kali pada pertengahan 1971.
Networking, LAN, dan WLAN
Setelah komputer personal di ciptakan, para pakar berpikir untuk menghubungkan komputer satu dengan yang lainnya. Ini di awali dengan diciptakannya jaringan internet di dunia. Setelah itu di ciptakanlah jaringan komputer lokal atau Local Area Network (LAN), dengan maupun tanpa server. Jaringan ini memungkinkan komputer-komputer dalam suatu lingkup lokasi terhubung dengan kabel satu sama lain. Kemudian setelah LAN jaringan komputer makin berkembang dengan WLAN (Wireless LAN), yaitu hubungan komputer sama seperti LAN namun dapat di lakukan tanpa kabel (wireless=tanpa kabel). Hubungan seperti ini dapat dilakukan dalam suatu area yang terdapat hot spot, yaitu alat penyedia jaringan nirkabel.
Laptop, handphone, dan alat komunikasi lainnya
Seiring dengan perkembangan zaman, komputer diciptakan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Komputer pun di buat makin kecil ukurannya dengan kemampuan setara dengan komputer dekstop. Sampai saat ini, komputer portabel atau laptop ini menjadi alat favorit karena kecanggihannya di simpan dalam ukuran kecil, kompak dan mudah dibawa kemana mana. Begitu juga dengan telepon. Semakin meningkatnya kebutuhan manusia dalam hal komunikasi, maka telepon pun juga di buat portable atau mudah di bawa. Sama juga dengan laptop, telepon pun juga menjadi portabel dengan di ciptakannya handphone. Berawal dari handphone, fungsinya pun juga makin bervariasi. Mulai dari musik, kamera, video, bahkan alat pendeteksi posisi (GPS).
Mobile computing
Setelah semua alat komunikasi kompak seperti pager, handphone dan laptop maupun sejenisnya tercipta, maka diciptakanlah sebuah hubungan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi saat sedang melakukan perpindahan. Jika sebelumnya kita hanya dapat melakukan hubungan atau koneksi saat kita sedang diam seperti sedang berada dalam jaringan LAN, maka teknologi ini menjadi paradigma baru dalam melakukan suatu koneksi. Teknologi ini memungkinkan kita untuk melakukan distribusi data walau kita sedang berpindah dari jaringan satu ke jaringan yang lain. Contohnya saat sedang melakukan transaksi dengan bank, kita harus malakukan login, transaksi atau transfer, kemudian kita menerima laporan, walaupun saat itu kita sedang naik mobil berkecepatan 100km/jam. Ini dapat dilakukan karena kita melakukan koneksi dengan jaringan berbeda tanpa memutus jaringan koneksi itu sendiri. Saat kita sedang login, kita berada suatu jaringan X. Kemudian saat bertransaksi, kita berada pada jaringan Y, dan menerima laporan saat kita berada pada jangkauan jaringan Z. Ini terjadi tanpa pemutusan koneksi sama sekali, yaitu adanya hubungan antara jaringan X, Y, dan Z. Hubungan seperti itulah yang disebut mobile computing
Aplikasi-aplikasi Mobile Computing
Push e-mail
Beberapa vendor ponsel juga menyertakan pengolah e-mail pada produknya namun awalnya kita tidak bisa menerima e-mail secara otomatis, kita harus mengeceknya secara manual untuk bisa mendownload e-mail ke ponsel kita. Namun saat ini kita bisa menerima maupun mengirim e-mail secara real time seperti halnya kita mengirim sms, teknologi yang memungkinkan kita untuk bisa melakukan hal tersebut adalah teknologi push e-mail, yang dulu di Indonesia di populerkan oleh Blackberry buatan RIM.
Push e-mail memiliki kemampuan always-on atau menyala terus, dimana e-mail yang masuk akan diteruskan (pushed) kepada e-mail client. Dimana e-mail client tersebut bisa berupa PC atau ponsel kita.
Push e-mail sebenarnya sudah ada sejak dahulu dengan menggunakan internet berbasis kabel namun untuk teknologi nirkabelnya baru muncul belakangan ini, yang diperkenalkan oleh blackberry dimana produk ini memadukan antara portable device dan wireless sehinnga terciptalah ungkapan always on.
Dulu jika kita ingin menggunakan teknologi push e-mail kita harus bersedia mengorbankan uang kita yang tidak sedikit untuk menebus ponsel dengan teknologi push e-mail, namun saat ini kita bisa menggunakan ponsel yang hanya mempunyai kemampuan java untuk bisa menggunakan layanan ini. Ada banyak sekali aplikasi berbasis java yang bisa kita gunakan, seperti SEVEN dan mobiqus, namun bila kita menggunakan aplikasi ini baterai kita akan menjadi sangat boros, karena koneksi internet akan selalu menyala untuk bisa melakukan push e-mail.
Meskipun teknologi push e-mail memiliki banyak kelebihan yang mungkin sangat membantu kerja kita, namun teknologi ini juga mempunyai kekurangan, dengan kemampuan always on nya push e-mail akan mengambil semua e-mail yang ada di account e-mail kita dan menyimpannya di ponsel kita, padahal tidak semua e-mail yang masuk kita perlukan. Yang nantinya bisa membuat kapasitas penyimpanan ponsel kita menjadi berkurang bahkan jika e-mail yang kita dapatkan mengandung kode jahat atau virus yang malah akan membuat kita repot nantinya, belum lagi tagihan pulsa kita yang akan membengkak, untuk itu gunakanlah teknologi ini dengan bijak.
Blackberry
Tentunya kita sudah tidak asing lagi mendengar kata-kata blackberry. Blackberry  adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi dari mobile computing karena dilihat dari definisinya,mobile computing adalah computer yang dibuat untuk mengatasi masalah perpindahan,atau lebih mudahnya adalah computer yang mudah dibawa kemana-mana dan dapat digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain.Salah satu fasilitas yang ada di black berry untuk berkomunikasi antara satu sama lain yaitu blackberry messenger atau yang lebih dikenal BBM.Fasilitas dari blackberry ini menggunakan PIN code dalam berkomunikasi satu sama lain.PIN code ini hanya untuk membedakan antara blackberry satu dengan blackberry yang lain.PIN code ini terdiri dari 8 digit,yang terdiri dari alphabet dan numerik.Blackberry messenger memiliki beberapa kelebihan antara lain
  •  Bisa digunakan untuk melakukan komunikasi berupa chatting
  • Memerlukan biaya yang lebih murah daripada SMS biasa
  • Pesan yang diterima,tidak memenuhi inbox
  • Bisa melakukan chatting dengan grup 

Akan tetapi dari beberapa kelebihan tersebut,blackberry messenger memiliki beberapa kekurangan pula,antara lain

  • Hanya bisa digunakan oleh sesama pengguna blackberry
  • Tidak bisa saling berkomunikasi anatara sesama pengguna apabila tidak mengetahui pin code nya.

Taxi Dispacth
Taxi dispatch adalah adalah salah satu contoh applikasi mobile computing. Taksi dispacth merupakan sebuah sistem komunikasi yang menghubungkan antara mobil taksi, operator atau server, dan calon penumpang. Taksi dispacth memungkinkan server dapat mengetahui posisi calon penumpang dengan cepat dan dengan segera mengirimkan datanya kepada lima sopir taksi terdekat hal ini mengurangi waktu yang diperlukan dalam berkomunikasi antara sopr taksi dan server sehingga penumpang tidak perlu menunggu terlalu lama. Selain itu, adanya sistem komunikasi ini mengurangi miss komunikasi antara sopir taksi dan server yang dapat menyebabkan berbagai kesalahan misalnya, penumpang dijemput oleh lebih dari satu taksi sekaligus atau penumpang tidak dijemput oleh taksi. 
Taxi Dispacth menggunakan jaringan GPRS. Jaringan ini langsung menghubungkan semua taksi dengan server. Server bertugas menerima dan mengolah data dari calon penumpang dan dari taksi, sehingga dapat diketahui posisi taksi yang terdekat dengan penumpang. 
Proses kerja taxi dispatch: 
1. Calon penumpang memesan taxi melalui applikasi pemesanan taksi 
2. Server yang telah menerima data dari penumpang segera mancari 5 taksi yang posisinya terdekat dengan penumpang. 
3. Para sopir taksi yang telah dihubungi oleh server, segera mengkonfirmasikan apakah akan menjemput penumpang atau memilih penumpang lain. 
4. Penumpang menerima konfirmasi dari server tentang informasi taksi yang akan menjemputnya.

 Kelebihan dari mobile computing

      1.      Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja. 

2.      Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena   fleksibilitas dalam hal tempat bekerja


   Kekurangan dari mobile computing

      1.      Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

 2.      Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3.      Koneksi yang lemah
Pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.  

4.      Konsumsi tenaga
            Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

sumber:
http://worldnews-online-worldpedia.blogspot.co.id/2015/04/normal-0-false-false-false-in-ja-x-none.html
https://rizqiandrian.files.wordpress.com/2010/09/mobile-computing-cak.doc

Sabtu, 01 April 2017

Cybercrime

Posted by Unknown On 04.27

Cybercrime


Cybercrime merupakan perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Pengertian Cybercrime menurut ahli :

• Andi Hamzah
Kejahatan secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan computer secara illegal.

• Forester & Morisson
Kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana computer digunakan sebagai senjata utama.

• Girasa
Cybercrime sebagai aksi kejahatan sebagai : kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.

• Tavani
Cybercrime yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi didunia cyber.

Karakteristik Cybercrime :

1. Perbuatan yang dilakukan secara illegal, tanpa hak akses dan dilakukan dalam ruang/wilayah cyber sehingga tidak dapat dipastikan yuridikasi Negara mana yang berlaku.
2. Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang terhubung dengan internet.
3. Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian material maupun immaterialyang lebih besar dibandingkan dengan kejahatan konvensional
4. pelakunnya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya
5. perbuatan tersebut sering dilakukan melintas batas Negara

Jenis Cybercrime :

- Unauthorized Access
- Ilegal contents
- Penyebaran virus dengan sengaja
- Cyber Espionage, Sabotage & Extortion
- Cyberstalking
- Carding
- Hacking dan Cracker
- Cybersquatting & Typosquatting
- Hijacking
- Cyber Terorism
- dll,

1. Cyber Espionage, Sabotage & Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki system jaringna komputer pihak sasaran.
Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program computer atau system jaringan computer yang terhubung dengan internet.

2. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer.

3. Cybersqquatting & Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejaharan yang dilakukan dengan mendaftarkan nama domain perusahaan orang lain den kemudian berusaha menjual kepada perusahaan tersebut dengan harga lebih mahal.
Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain mirip dengan nama domain orang lain.

4. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain.

Motif pelaku pada cybercrime :

1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas biasannya menggunakan internet sebagai sarana kejahatan.
Contoh :
 - Carding
- Pemanfaatan webserver untuk menyebarkan material bajakan.
- Spamming (seperti pengirim email yang berisi promosi)

2. Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Cukup sulit menentukan apakah itu merupakan apakah perbuatan tersebut merupakan tindak kriminal atau bukan, mengingat motif kejahatannya tekadang bukan untuk kejahatan.
Contoh :
 Probing atau Portscanning (sebutan untuk pengintaian terhadap system milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari system yang diintai)

Sasaran kejahatan dalam Cybercrime :

1. Againts Person (Cybercrime yang menyerang individu)
Sasarn serangannya ditujukan kepada perseorangan/ individu yang memiliki sifat/ kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.
Contoh :
 - Pornografi
- Cybertalking

2. Againts Property (Cybercrime yang menyerang hak milik)
Cybercrime yang dilakukan untuk mengganggu/ menyerang hak milik orang lain.
Contoh :
- Unauthorized Access
- Carding
- Cyber squatting
- Hijacking
- Data Forgrey
- dsb, yang bersifat merugikan orang lain

3. Against Government (Cybercrime yang menyerang pemerintah)
Sasaran/ tujuan khusus yaitu penyerangan terhadap pemerintah.
Contoh :
Cyberterorism (tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah/ militer)

Penanggulangan Global :

1. Melakukan modernisasi hukum pidana dengan hukum acaranya yang diselaraskan dengan konvensi Internasional
2. Meningkatkan system pengaman jaringan computer nasional sesuai standar internasional
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian penegak hukum
4. Meningkatkan kesadaran warga Negara mengenai masalah cybercrime
5. meningkatkan kerjasama antar Negara, baik bilateral, regional maupun multilateral.

Sumber:
http://bayu17.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/38912/Slide+5+Cybercrime.pdf

Electronic Data Interchange (EDI)

Posted by Unknown On 04.18

Electronic Data Interchange


Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk E-Commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lainlainnya.
Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI. Komponen utama EDI standar antara lain:

a. Data Element
Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.

b. Data Segment
Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran dan harga barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data delimeter, elemen diagram, data segmen, terminator dan notes.

c. Transaction Set
Suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu area header, area detail dan area summary.

d. Functional Group
Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama. 

Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar yaitu :

1. Mapping elemen dalam suatu database

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini. 

2. Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software. 

3. Translation atas data yang sudah diekstrak ke format EDI

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.

4. Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara : nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading,
juga membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai header dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik. 

Sumber:
http://dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas-teknik-dan-ilmu-komputer/manajemen-informatika/2011/jbptunikompp-gdl-aditiahand-26113/6-unikom-a-i.pdf/pdf/6-unikom-a-i.pdf

Rabu, 30 November 2016

Cloud Computing

Posted by Unknown On 01.02
CLOUD COMPUTING

Perkembangan IT saat ini menuju dengan konsep-kosenp social networkingnya, openess, share, colaborations, mobile, easy maintenance, one click, terdistribusi / tersebar, scalability, Concurency dan Transparan, Saat ini terdapat trend teknologi yang masih terus digali dalam penelitian-penelitian para pakar IT di dunia, yaitu Cloud Computing. Akses data dari mana saja dan menggunakan perangkat fixed atau mobile device menggunakan internet cloud sebagai tempat menyimpan data, applications dan lainnya yang dapat dengan mudah mengambil data, download applikasi dan berpindah ke cloud lainnya, hal ini memungkinkan kita dapat memberikan layanan aplikasi secara mobile di masa depan. Trend ini akan memberikan banyak keuntungan baik dari sisi pemberi layanan (provider) atau dari sisi user.

Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.

Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti

1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.

Menurut NIST (National Institute of Standards and Technology), terdapat 5 karakteristik sehingga sistem tersebut disebut Cloud Computing, yaitu:

1. Resource Pooling

Sumber daya komputasi (storage, CPU, memory, network bandwidth, dsb.) yang dikumpulkan oleh penyedia layanan (service provider) untuk memenuhi kebutuhan banyak pelanggan (service consumers) dengan model multi-tenant. Sumber daya komputasi ini bisa berupa sumber daya fisik ataupun virtual dan juga bisa dipakai secara dinamis oleh para pelanggan untuk mencukupi kebutuhannya.

2. Broad Network Access

Kapabilitas layanan dari cloud provider tersedia lewat jaringan dan bisa diakses oleh berbagai jenis perangkat, seperti smartphone, tablet, laptop, workstation, dsb.

3. Measured Service

Tersedia layanan untuk mengoptimasi dan memonitor layanan yang dipakai secara otomatis. Dengan monitoring sistem ini, kita bisa melihat berapa resources komputasi yang telah dipakai, seperti: bandwidth , storage, processing, jumlah pengguna aktif, dsb. Layanan monitoring ini sebagai bentuk transparansi antara cloud provider dan cloud consumer.

4. Rapid Elasticity

Kapabilitas dari layanan cloud provider bisa dipakai oleh cloud consumer secara dinamis berdasarkan kebutuhan. Cloud consumer bisa menaikkan atau menurunkan kapasitas layanan. Kapasitas layanan yang disediakan ini biasanya tidak terbatas, dan service consumer bisa dengan bebas dan mudah memilih kapasitas yang diinginkan setiap saat.

5. Self Service

Cloud Consumer bisa mengkonfigurasikan secara mandiri layanan yang ingin dipakai melalui sebuah sistem, tanpa perlu interaksi manusia dengan pihak cloud provider. Konfigurasi layanan yang dipilih ini harus tersedia segera dan saat itu juga secara otomatis.

Cloud computing terbagi menjadi tiga model pelayanan dasar, masing-masing layanan menangani kebutuhan bisnis yang spesifik.

IAAS (Infrastruktur sebagai sebuah layanan).

IAAS adalah layanan yang paling dasar dari model awan. Klien adalah pembeli /  pengguna layanan komputasi, penyimpanan, dan layanan transfer jaringan. Penawaran layanan jenis ini disampaikan sebagai sistem operasi pada server dengan sejumlahpenyimpanan dan transfer jaringan. Penawaran ini dapat disampaikan sebagai server tunggal atau sebagai bagian dari sekumpulan server terintegrasi ke dalam VPDC (Virtual Private Data Center), contoh penyedia layanan ini adalah, Amazon.

PAAS (Platform sebagai sebuah layanan).

Lapisan berikutnya dari awan adalah PAAS, dimana klien adalah pembeli lingkungan pengembangan aplikasi di atas infrastruktur utama(SaaS). Contoh aplikasi ini akan menjadi semacam tumpukan: Ruby diatas Rails, Java, atau LAMP.Keuntungan dari PaaS adalah pengembang dapat membeli fungsi penuh dari perangkat pengembangan dan/atau lingkungan produksi misalnya Coghead, Aplikasi Google Engine.

SAAS (Software sebagai Layanan).

Layanan ini adalah lapisan tertinggi di komputasi awan. Klien sebagai pembeli layanan aplikasi kerja. misalnya, Google Apps, Salesforce.com, WebEx.


Beberapa contoh penggunaan cloud computing 

1. Google drive
Googledrive logo.svg

Google Drive adalah layanan penyimpanan daring milik Google yang diluncurkan pada 24 April 2012. Layanan ini merupakan ekstensi dari Google Docs dan akan mengganti URL docs.google.com dengan drive.google.com setelah diaktifkan. Google Drive memberikan layanan penyimpanan gratis sebesar 5 GB dan dapat ditambahkan dengan pembayaran tertentu. Dengan fitur unggulan yang sama seperti Dropbox, yaitu sinkronisasi data melalui folder khusus di dalam desktop atau lebih dikenal dengan Desktop Sync Clients
2. Dropbox
Dropbox adalah layanan penyedia data berbasis web yang dioperasikan oleh Dropbox, Inc. Dropbox menggunakan sistem penyimpanan berjaringan yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan dan berbagi data serta berkas dengan pengguna lain di internet menggunakan sinkronisasi data. Dropbox didirikan pada tahun 2007 oleh lulusan Massachusetts Institute of Technology (MIT) Drew Houston dan Arash Ferdowsi dengan modal awal yang didapat dari Y Combinator. 


sumber :



Senin, 14 November 2016

SEO (Search Engine Optimization)

Posted by Unknown On 01.29


SEO

Search Engine Optimization (SEO) adalah pengetahuan untuk merekayasa elemen-elemen website untuk mendapatkan rangking yang tinggi di mesin pencari. Pendek sekali, tapi memang hanya itulah esensi SEO. Ada sangat banyak elemen baik external maupun external yang mempengaruhi ranking website di mesin pencari dan karena itu patut menjadi perhatian kita. SEO yang baik adalah sesuatu yang sangat sulit, dan SEO yang hebat tidak akan pernah bisa kita capai.

Mengapa SEO menjadi sangat penting? Bayangkan anda berada di tengah kerumunan ribuan orang dan seseorang berusaha mencari anda. Bagaimana anda bisa ditemukan di tengah kerumunan orang yang sepintas semua nampak mirip satu sama lainnya. Bayangkan jika kemudian ada cara untuk memisahkan, semua pria memakai celana panjang dan semua wanita memakai rok. Sekarang orang yang mencari anda harus mencari diantara setengah dari kerumunan orang yang ada. Anda bisa terus menambahkan kriteria-kriteria lain untuk menyaring sehingga tinggal tersisa sekelompok kecil orang sehingga anda lebih mudah ditemukan.

Website kita bisa dianalogikan seperti situasi anda di tengah kerumunan tadi. Di tengah kerumunan jutaan website – diperkirakan saat ini ada lebih dari 100 juta website dan terus bertambah sekitar 1.5 juta setiap bulannya – bahkan di mata mesin pencari yang mengirim crawler-crawlernya untuk mendaftar website, website kita hampir tidak terlihat. Agar website kita mudah terlihat, bahkan oleh crawler sekalipun, sejumlah elemen tertentu harus nampak jelas. Seperti orang yang tingginya lebih dari 2 meter akan lebih mudah ditemukan diantara kerumunan ribuan orang. Inilah alasan mengapa kita memerlukan SEO, agar website kita mudah ditemukan.

Secara kebetulan, cepat atau lambat website kita akan ditemukan oleh mesin pencari, dan akan mendapat tempat, entah dengan urutan ranking nomor berapa, diantara ribuan, ratusan ribu, bahkan jutaan website lainnya. Tapi berada di halaman kesepuluh atau keseratus tidak ada bedanya dengan tidak terkihat sama sekali. Agar bisa ditemukan, website kita memerlukan ranking yang jauh lebih baik. Setidaknya berada di tiga halaman pertama hasil pencarian. Orang tidak akan mencari lebih jauh dari halaman ketiga, kebanyakang mungkin malah tidak akan sampai sejauh itu. Kenyataannya hanya website yang berada di halaman pertama sajalah yang mendapat cukup pengunjung yang kemudian membeli produk yang ditawarkan. Itulah sebetulnya tujuan akhir SEO, mengasilkan uang dari pembelian yang dilakukan oleh pengunjung website.

Untuk mendapatkan ranking yang tinggi, ditemukan oleh Crawler mesin pencari saja tidaklah cukup. Ada sejumlah kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar website kita terdaftar dengan nilai lebih tinggi dari website-website lainnya. Beberapa kriteria yang diidentifikasi crawler mesin pencari diantaranya:

  • Anchor text (teks yang dipergunakan sebagai link menuju halaman / website lain.
  •  Popularitas website
  • Relevansi link
  • Kata kunci
  • Bahasa
  • Isi secara keseluruhan
  • Umur website
  • Statistic Blog

  • Translator widget

    English French German Spain

    Italian Dutch Russian Brazil

    Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
    Translate Widget by Google