Selasa, 10 November 2015

Desain Pemodelan Grafik 2

Posted by Unknown On 17.08

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human-computer interaction / HCI" merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna computer agar mudah digunakan manusia.

Ilmu ini berusaga untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antaramuka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperolah beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :

1.Command Line Interface (Perintah baris tunggal)
contoh : Unix, Linux, DOS

2. Menu (Menu datar dan Menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural Language (Bahasa Alami)
contoh : Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/Answer and Query Dialogue
contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll

5. Form-Fills and Spreadsheets
contoh : Excel, Lotus, Dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
contoh : yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik Elektronika & Ilmu Komputer 
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merangcang sistem HCI

2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomatis kantor.

Desain Pemodelan Grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar, dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.


Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbada atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (sign), gambar (drawing), lambang atau simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampaian pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikan.

Desain diambil dari kata "designo" (Italia) yang artinya gambar. Sedangkan dalam Bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designer) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui satu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris Communication yang diambil dari bahasa Latin "communis" yang berarti "sama" (dalam bahasa Inggris : Common). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). 

Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan. Berasal dari kata Latin Videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of communication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedangkan Bahasa rupa yang ditulis dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual

Bentuk komunikasi visual jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatiff, contohnya seni panggung dan drama.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru dikembangkan sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam "Seniman Spesialis". Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi), Typographers (Penata Huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan, illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut. Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi - dunia periklanan, penertiban majalan dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah-istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti sekarang ini.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

1. Seni Murni

Seni rupa murni merupakan cabang seni rupa yang dibuat tanpa mempertimbangkan fungsinya melainkan untuk dinimkati unsur keindahannya saja. Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanya memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Untuk fungsinya sendiri, seni rupa murni hanya digunakan sebagai hiasan atau pajangan saja, contohnya kaligrafi, lukisan patung dan lainnya.


2. Desain Komunikasi Visual

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan memperlajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain Komunikasi Visual juga mengkali hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi :
1. Advertaising
2. Animasi
3. Desain Identitas Usaha
4. Desain Marka Lingkungan
5. Multimedia
6. Desain Grafis Media
7. Cergam
9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Jika kita lihat dari pengertian dan ruang lingkup yang dimiliki oleh seni rupa dan desain komunikasi visual, bisa kita simpulkan jika perbedaan antara seni murni dan desain komunikasi visual terlihat dari fungsinya. Desain Komunikasi Visual sudah menggunakan teknologi secara visual dan teknologi yang tinggi, sedangkan Seni Murni, seni yang masih murni biasanya buatan tangan dan memiliki nilai estetika yang tinggi.


Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999 : 5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi dan simbiolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

A. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengetian layout Graphic Art Encyclopedia (1992:296) "Layout is arrangement of book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format". Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

B. Tipografi

Menurut Frank Jefkins(1997:248) tipografi merupakan :
"Seni memilih hurug, dari ratusan jumlah rancangan atau desain huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yangtersedua, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan."

C. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya(1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.

D. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau basaha. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol logo.







Sumber :

Kamis, 08 Oktober 2015

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 1

Posted by Unknown On 01.05

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 1

A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.   
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.   
Pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,  
Grafika (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan informasinya.   
Jadi desain dan pemodelan grafik adalah proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. 

B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik


Prinsip Desain Grafik 
· Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

· Irama
Ritme/irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

· Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.


· Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Nah disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerjauntuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Unsur Desain Grafik
· Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. 
· Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
1. Huruf (Character): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2. Simbol (Symbol): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 
· Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya. 
· Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 
· Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 
· Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

C. Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. 
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants dan Naruto (walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun/anime) yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

D. Pengaruh kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan


· Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. 
· Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

E. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik


1. Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.

2. Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.

3. Bidang Budaya
Dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

6. Psikologi
Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.

7. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

8. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.

9. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

10. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan “Prinsip Usaha Manusia Terakhir” (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.

F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang

Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut. 
 
Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
 
Sumber:
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://vimyza.blogspot.co.id/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://yudiyahman.blogspot.co.id/2014/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
https://id.wikipedia.org/wiki/Model
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://idesainesia.com/prinsip-desain-grafis-untuk-publikasi
http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.co.id/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html



Sabtu, 20 Juni 2015

KOMPONEN-KOMPONEN WEB

Posted by Unknown On 22.00
1.   PENGERTIAN WEBSITE 
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Berikut ini adalah pengertian dan definisi web menurut ahli:
1. MENURUT SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2. MENURUT A. TAUFIQ HIDAYATULLAH, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
3. MENURUT BOONE (THOMSON), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
4. MENURUT YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser. 
2. KOMPONEN-KOMPONEN WEB
Komponen atau bagian-bagian yang harus ada dalam sebuah website sehingga situs atau website tersebut dapat online dan berfungsi dengan baik. Berikut adalah komponen-komponen website:
A. DOMAIN 
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi alamat (IP address) server komputer seperti web server atau email server di internet.Domain memberikan kemudahan pengguna internet untuk melakukan akses ke server dan memudahkan mengingat server yang dikunjungi dibandingkan harus mengingat sederetan angka-angka IP Address.Domain memiliki beberapa level, yaitu:
1.    Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti:.com (dotcommercial).net (dotnetwork).org (dotorganization).edu (doteducation).gov (dotgoverment).mil (dotmilitary).info (dotinfo)dllAda dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id, web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst).
2.    Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.
3.    Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst. 
B.  HOSTING 
Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah:
- Space / kapasitas hosting: Ini adalah besarnya data yang bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes.
- Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya
.- Jumlah database: Ini adalah menentukannya banyaknya database yang bisa Anda buat / taruh di hosting.
- Jumlah addon domain: Banyaknya domain lain yang bisa Anda tambahkan ke hosting. 
- Jumlah akun email: Banyaknya akun email yang bisa Anda buat. 
C.  SERVER WEB
   Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
    Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.

SEJARAH SERVER WEB 
Tahun 1989, Tim Berners-Lee mengajukan pada perusahaannya, CERN (European Organization for Nuclear Research) sebuah proyek yang bertujuan untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990 Berners-Lee menulis dua program komputer:
-Sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;· 
-Server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai CERN httpd, yang berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP. 
Dari tahun 1991 hingga 1994, kesederhanaan serta efektifitas atas teknologi yang digunakan untuk berkunjung serta bertukar data melalui World Wide Web membuat kedua aplikasi tersebut diadopsi pada sejumlah sistem operasi agar dapat digunakan oleh lebih banyak individu, ataupun kelompok. Awalnya adalah organisasi penelitian, kemudian berkembang dan digunakan di lingkungan pendidikan tinggi, dan akhirnya digunakan dalam industri bisnis.Tahun 1994, Tim Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium (W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi.  
D.  DATA CENTER
Data Center adalah suatu fasilitas tempat yang digunakan untuk meletakkan system computer beserta komponen-komponennya, system ini meliputi system komunikasi dan penyimpanan data. Keberadaan data center sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan bisnis, karena memiliki banyak manfaat untuk kinerja sebuah perusahaan yang profesional. Keberadaan data center akan sangat besar manfaatnya manakala ada hal tak terduga yang melanda sebuah perusahaan.Berdasarkan fungsinya, data center dibagi menjadi 2 kategori umum yaitu:
1.  Internet Data Center: hanya untuk mendukung aplikasi terkait dengan Internet saja, biasanya dibangun dan dioperasikan oleh service provider atau perusahaan yang memiliki model bisnis berdasarkan pada Internet commerce.
2. Corporate/Enterprise Data Center: mendukung semua fungsi yang memungkinkan berbagai model bisnis berjalan pada layanan Internet, intranet, dan keduanya.
Fungsi pada Komponen Data Center:
1.    Daya (Power Capacity)
Bertanggung jawab untuk mendistribusikan kekuatan untuk peralatan listrik / elektronik.
2.    Pendingin (Cooling Capacity)
Mendinginkan mesin agar mesin tidak terlalu panas.
3.    Kabel (Cabling)
Digunakan untuk menyambungkan/menghubungkan setiap komponen.
4.    Temperatur dan kontrol kelembapan (Temperature and humidity control)
Menyesuaikan suhu yang tepat dan kontrol kelembaban, built-in filter udara dan mampu dipantau dari jarak jauh dengan peralatan yang sesuai.
5.    Sistem pengaman kebakaran (Fire and smoke system)
Mempekerjakan sampling udara terus menerus dan mendeteksi partikel yang dipancarkan selama tahap awal kebakaran.
6.    Keamanan fisik (Physical security)
Digunakan sebagai pelindung untuk melindungi kontak fisik dari luar,seperti benturan,dll.
7.    Ruang rak dan lantai (Rack space and raised floor)Rak digunakan untuk penyimpanan server di data center dan untuk pemanfaatan ruang yang lebih baik. Kebanyakan data center memiliki lantai terangkat. Bertujuan untuk memberikan ruang tambahan di bawah untuk pemasangan kabel dan tujuan ventilasi.
Servis Utama pada Data Center:
1.    Infrastruktur yang Menjamin Kelangsungan Bisnis
Aspek-aspek yang mendukung kelangsungan bisnis ketika terjadi suatu kondisi kritis terhadap data center. Aspek-aspek tersebut meliputi kriteria pemilihan lokasi data center, kuantifikasi ruang data center, laying-out ruang dan instalasi data center, sistem elektrik yang dibutuhkan, pengaturan infrastruktur jaringan yang scalable, pengaturan sistem pendingan dan fire suppression.
2.    Infrastruktur Keamanan Data Center
Terdiri dari sistem pengamanan fisik dan non-fisik pada data center. Fitur sistem pengamanan fisik meliputi akses user ke data center berupa kunci akses memasuki ruangan (kartu akses atau biometrik) dan segenap petugas keamanan yang mengawasi keadaan data center (baik di dalam maupun di luar), pengamanan fisik juga dapat diterapkan pada seperangkat infrastruktur dengan melakukan penguncian dengan kunci gembok tertentu. Pengamanan non fisik dilakukan terhadap bagian software atau sistem yang berjalan pada perangkat tersebut, antara lain dengan memasang beberapa perangkat lunak keamanan seperti access control list, firewall, IDS dan host IDS, fitur-fitur keamanan pada Layer 2 (datalink layer) dan Layer 3 (network layer) disertai dengan manajemen keamanan.
3.    Optimasi Aplikasi
Akan berkaitan dengan layer 4 (transport layer) dan layer 5 (session layer) untuk meningkatkan waktu respon suatu server. Layer 4 adalah layer end-to-end yang paling bawah antara aplikasi sumber dan tujuan, menyediakan end-to-end flow control, end-to-end error detection and correction, dan mungkin juga menyediakan congestion control tambahan. Sedangkan layer 5 menyediakan riteri dialog (siapa yang memiliki giliran berbicara/mengirim data), token management (siapa yang memiliki akses ke resource bersama) serta sinkronisasi data (status terakhir sebelum link putus). Berbagai isu yang terkait dengan hal ini adalah load balancing, caching, dan terminasi SSL, yang bertujuan untuk mengoptimalkan jalannya suatu aplikasi dalam suatu sistem.
4.    Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
5.    Storage
Terkait dengan segala infrastruktur penyimpanan. Isu yang diangkat antara lain adalah arsitektur SAN, fibre channel switching, replikasi, backup serta archival.
E.  CPANEL
Cpanel adalah kontrol panel terproteksi. Fasilitas ini memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk perlu username dan password. Informasi alamat akses Cpanel dan login ada dalam email aktivasi hosting. Cpanel sendiri ditampilkan dalam format web base, yang berarti bisa kita akses melalui browser internet, seperti Opera, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer bisa mengelola kebutuhan website. Beberapa diataranya adalah:- Membuat atau menghapus alamat email
- Menciptakan email forwarder
- Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
- Upload file-file website dan database
- Mengatur konfigurasi PHP
- Melihat statistik pengunjung website
- Konfigurasi keamanan (security) folder/website
- Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (addon domain)
- Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll. 
Cpanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi terbaru Cpanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk mendukung FreeBSD. Selain Cpanel ada juga kontrol panel website merk lain seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll. 
 F.  CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Content Management System atau yang sering disebut dengan CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna untuk mempermudah dalam proses pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan meningkatkan  leksibilitas yang kemudian ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global. Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari  infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai aplikasi web. Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat ini,diantaranya adalah:
1. Joomla!
2. WordPress
3. Drupal
4. PHPbb
5. AuraCMS
6. Mambo
7. Moodle,dan masih banyak yang lainnya.


Referensi :
 http://masulum.com/wp-content/uploads/2012/10/Materi-Presentasi-Umum-ttg-Website.pdf

Minggu, 19 April 2015

Aspek Hukum dan Keamanan pada Internet dan WEB

Pada dasarnya Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapatdidukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadikekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi sebagai jalan keluar dalam penegakan hukumnya. Selanjutnya di dalam penjelasan Undang - Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang cyber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.

Kegiatan dalam dunia cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain dikenal adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.

Berkaitan dengan hal itu, perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.

Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Internet saat ini telah menghubungkan jaringan komputer lebih dari tiga ratus ribu jumlahnya (networks of networks) yang menjangkau sekitar lebih dari seratus negara di dunia. Dalam setiap hitungan menit muncul jaringan tambahan lagi, ratusan halaman informasi (web pages) yang baru tersajikan setiap detiknya. Seiring dengan perkembangan komputer ini, internet juga telah menawarkan sejumlah layanan bagi kehidupan manusia mulai dari kegiatan kesehatan (e-medicine), bisnis (e-bisnis), pendidikan (e-education), pemerintahan (e-goverment), dan lain sebagainya14. Kemajuan teknologi informasi khususnya media internet, dirasakan banyak memberikan manfaat seperti dari segi keamanan, kecepatan serta kenyamanan.

Internet sebagai sarana informasi memiliki asas dan tujuan dalam pemanfaatannya sebagai mana disebutkan dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) asasnya yaitu Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.



Aspek Hukum Penggunaan Internet

1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.

2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.

3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.

4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.

5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.

6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.

7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.

Dalam menggunakan internet, harus memperhatikan hal-hal apa saja yang boleh dan tidakboleh dilakukan, atau kata lainnya adalah etika penggunaan internet.

Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci hingga terjerat hukum yang terkait.



Arsitektur  Website


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi. “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ) Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services. WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi. UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL. Struktur website merupakan kerangka dimana halaman-halaman website disusun dan dihubungkan satu dengan yang lainnya.Sebelum melangkah lebih lanjut, di bagian Menentukan Topik Website disebutkan apabila topik yang dipilih terlalu panjang untuk dibahas dalam satu halaman website, maka topik tersebut harus dipecah menjadi beberapa subtopik. Sekarang Anda harus merencanakan berapa jumlah halaman yang akan Anda gunakan, subtopik yang berkaitan erat bisa digabung menjadi satu halaman. Subtopik yang panjang sebaiknya menggunakan satu halaman tersendiri . Kembali ke pembicaraan mengenai struktur website, website yang tertata dengan baik adalah website yang membuat pengunjung merasa mudah mencari apa yang mereka cari. Semakin mudah digunakan, semakin lama pengunjung berada di website tersebut, dan semakin besar kemungkinan mereka akan melihatnya lagi. Struktur website yang baik juga akan membuat pemiliknya mudah mengembangkannya. Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website.Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halamanhalaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari. Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih (lihat langkah Memilih Kata Kunci). Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan katakata kunci yang paling banyak dicari. Apabila pada mesin pencari pengunjung mengetikkan kata kunci yang sama dengan yang Anda pakai, maka website Anda akan muncul pada hasil pencarian. Tentunya website Anda harus bersaing dengan website-website yang lain. Supaya website Anda bisa muncul di halaman pertama dan di peringkat pertama, gunakanlah teknik Optimisasi Mesin Pencari (Search Engine Optimization), kita akan membahasnya setelah ini. Gunakan kata-kata kunci sebagai tautan yang menunjuk dari satu halaman ke halaman yang lain. Hal ini berguna untuk memberitahu mesin pencari mana halaman yang penting. Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.



Pembuatan Blogger sederhana

1. pertama buatlah akun blogger di google.

2. isi data pribadi dan verifikasi.


3. setelah verifikasi anda dapat membuat blogger anda sendiri.

4. setelah itu anda dimintai profil anda dan bahasa yang ingin digunakan.

5. selanjunya isi data blog anda.

6. setelah selesai klik buat blog.

7. sekarang anda sudah mempunyai blog sendiri dan pada langkah ini anda dapat mendesain tampilan blog anda.

8. selanjutnya untuk membuat artikel anda cukup klik entri baru.



sumber : 


  • Statistic Blog

  • Translator widget

    English French German Spain

    Italian Dutch Russian Brazil

    Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
    Translate Widget by Google