Kamis, 08 Juni 2017

Komputasi Paralel

Posted by Unknown On 20.13
Komputasi Paralel

Komputasi paralel adalah suatu bentuk komputasi dimana instruksi-instruksi dijalankan secara berkesinambungan. Masalah yang besar dapat dibagi menjadi beberapa masalah yang lebih kecil(submasalah), untuk kemudian diselesaikan secara serempak. Komputasi paralel telah digunakan untuk melakukan komputasi yang mensyaratkan unjuk kerja yang tinggi(high-performance computing). Teknik komputasi ini semakin berkembang dewasa ini, hal ini disebabkan oleh batasan fisik di dalam penskalaan frekuensi(frequency scaling ). Komputasi paralel telah menjadi paradigma yang mendominan di dalam arsitektur komputer, yaitu misalnya prosesor multicore.

Program komputer paralel lebih susah untuk dibangun dibandingkan dengan program komputer serial, hal ini disebabkan keserempakan menimbulkan masalah yang potensial di dalam membagi pekerjaan menjadi subpekerjaan dan menggabungkan kembali subpekerjaan tersebut menjadi hasil oleh perangkat lunak,  diantaranya kondisi berebut(race condition). Komunikasi dan sinkronisasi diantara unit pemroses(processing unit) menjadi satu diantara tantangan terbesar untuk menghasilkan program paralel dengan performa yang baik.


Sejarah Singkat

Pada tahun 1958, Peneliti IBM, John Cocke dan Daniel Slotnick membahas tentang pemanfaatan paralelisme di dalam komputasi numerik untuk pertama kalinya. Burroughs Corporation memperkenalkan D825 pada tahun 1962, sebuah komputer dengan empat buah prosesor yang mengakses 16 modul memori dengan bantuan saklar bar-silang(crossbar switch).


Latar Belakang

Komputasi paralel memanfaatkan beberapa elemen pemroses secara berkesinambungan untuk menyelesaikan permasalahan, dengan cara memecah masalah menjadi bagian-bagian independen, kemudian masing-masing bagian tersebut diselesaikan oleh masing-masing elemen pemroses sesuai dengan algoritma secara serempak. Elemen pemroses dapat terdiri dari unit pemroses yang heterogen, dan dapat pula terdiri dari unit pemroses yang homogen. Elemen pemroses dapat berupa komputer tunggal dengan banyak prosesor, beberapa komputer yang terhubung dalam suatu jaringan, perangkat keras yang dikhususkan untuk melakukan komputasi paralel, ataupun kombinasi dari perangkat-perangkat yang telah disebutkan.

Penskalaan frekuensi menjadi alasan utama dalam peningkatan performa komputer sejak pertengahan 1980an sampai dengan 2004. Waktu eksekusi(runtime) dari sebuah program adalah banyaknya instruksi dikali dengan waktu rata-rata sebuah instruksi. Dengan menganggap faktor lain adalah konstan, meningkatkan detak frekuensi(clock frequency) akan menurunkan waktu rata-rata yang diperlukan untuk menjalankan sebuah instruksi, yang kemudian akan mengurangi waktu eksekusi.

Konsumsi daya sebuah chip dirumuskan dengan persamaan:

P = C x V2 x F


Dimana P adalah daya, C adalah kapasitansi, V adalah tegangan, dan F adalah frekuensi prosesor. Apabila frekuensi ditingkatkan, maka akan terjadi peningkatan daya yang dikonsumsi oleh sebuah prosesor.


Hukum Amdahl

Secara teoritis, peningkatan kecepatan akibat paralelisasi adalah linear, yaitu apabila elemen pemroses digandakan, maka waktu ekseskusi akan menjadi setengahnya. Tetapi, sangat sedikit algoritma paralel yang dapat mencapai peningkatan kecepatan yang optimal.
Menurut Hukum Amdahl, bagian kecil dari sebuah program yang tidak dapat lagi diparalelkan, akan membatasi peningkatan kecepatan yang dapat dicapai dari paralelisasi secara keseluruhan. Semua masalah mengandung bagian yang dapat diparalelkan dan bagian yang tidak dapat diparalelkan juga. Hubungan antara kedua bagian ini dinyatakan dalam:

S = 1 / (1-P)

Dimana S adalah besarnya peningkatan kecepatan dari sebuah program, P adalah besarnya bagian yang dapat diparalelkan.
Tidak semua hasil dari paralelisasi dapat meningkatkan kecepatan. Secara umum, ketika sebuah pekerjaan dibagi menjadi lebih banyak subpekerjaan, subpekerjaan tersebut menghabiskan waktu lebih banyak, yaitu untuk berkomunikasi diantara subpekerjaan. Hal ini tidak akan membuat waktu eksekusi menjadi lebih singkat, melainkan sebaliknya, hal inilah yang disebut sebagai perlambatan paralel(parallel slowdown).

Taksonomi Flynn

Michael J. Flynn menciptakan satu diantara sistem klasifikasi untuk komputer dan program paralel, yang dikenal dengan sebutan Taksonomi Flynn. Flynn mengelompokkan komputer dan program berdasarkan banyaknya set instruksi yang dieksekusi dan banyaknya set data yang digunakan oleh instruksi tersebut.


Instruksi Tunggal
(single instruction)
Instruksi Majemuk
(multiple instruction)
Data Tunggal
(single data)
SISD
(Single Instruction Single Data)
MISD
(Multiple Instruction Single Data)
Data Majemuk
(multiple data)
SIMD
(Single Instruction Multiple Data)
MIMD
(Multiple Instruction Multiple Data)


Jenis-Jenis Komputer Paralel

Berdasarkan tingkatan  perangkat keras yang mendukung paralelisme, secara umum komputer-komputer paralel dapat diklasifikasikan:

Multicore processing
Merupakan prosesor yang memiliki beberapa unit pengeksekusi. Sebuah prosesor multicore dapat melakukan beberapa instruksi per siklus dari beberapa aliran instruksi.

Symmetric multiprocessing
Merupakan sebuah sistem komputer dengan beberapa prosesor yang identik, dapat menggunakan struktur berbagi memori atau memori tersendiri yang saling terhubung melalui bus.

Distributed computing
Merupakan sebuah sistem komputer dengan memori terdistribusi, dimana masing-masing elemen pemrosesan dihubungkan oleh jaringan.

Cluster computing
Merupakan sekumpulan komputer yang bekerja sama,dihubungkan oleh jaringan,  sehingga dapat dipandang sebagai sebuah kesatuan, cluster komputer ini dikoordinasi oleh sebuah komputer induk yang bertugas untuk mendistribusikan pekerjaan kepada masing-masing komputer lainnya.

Massive parallel processing
Merupakan sebuah komputer tunggal dengan banyak prosesor yang terhubung dalam sebuah jaringan. Di dalam MPP, tiap CPU mempunyai memory tersendiri, sistem operasi dan aplikasi yang sama. Tiap subsistem berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui interkoneksi berkecepatan tinggi.

Grid computing
Merupakan bentuk pemrosesan paralel yang paling terdistribusi. Grid computing memanfaatkan Internet sebagai saluran komunikasi antar komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Specialized parallel computer
Komputer paralel yang dikhususkan untuk menyelesaikan tugas khusus.

sumber :
https://dsitompul.files.wordpress.com/2008/11/komputasi-paralel3.doc

DHCP SERVER DENGAN DEBIAN 7

Posted by Unknown On 19.55
DHCP SERVER DI LINUX DEBIAN

Dynamic Host Configuration Protocol atau disingkat menjadi DHCP adalah sebuah layanan yang memberikan IP secara otomatis kepada komputer client dari komputer server. komputer server akan di konfigurasikan agar dapat memberikan IP ke client secara otomatis agar komputer client tidak perlu lagi mengkonfigurasikan IP untuk dirinya sendiri.
Pada kali ini saya menggunakan 2 pc dimana 1 pc OS linux Debian 7 sebagai servernya dan 1 pc windows  xp sebagai clientnya yang sudah terhubung dengan kabel agar membentuk jaringan client-server. Berikut langkah-langkah untuk installasi dan konfigurasi DHCP pada debian 7.
(Pastikan anda sudah siap dengan debian dan windowsnya, kalian juga bisa menggunakan virtual OS)

1. Pastikan anda sudah masuk sebagai root atau super user.
2. Langkah kedua adalah install paket isc-dhcp-server , dengan perintah :

#apt-get install isc-dhcp-server


Jika terdapat tanda FAILED berwarna merah janganlah panik karena itu tidak masalah dalam installasi sebab nantinya akan di konfigurasikan dan dapat dijalankan dengan baik.

3. Langkah selanjutnya ada konfigurasi DHCP Server edit file “/etc/dhcp/dhcpd.conf” dengan perintah :
#nano /etc/dhcp/dhcpd.conf

4. Selanjutnya carilah kata "sli" dengan menekan CTRL+W lalu ketikan tadi "sli" lalu tekan enter.





Kemudian hilangkan tanda # di bagian bawahnya. Tanda # untuk menyatakaan bahwa baris tersebut adalah komentar, komentar tidak akan di eksekusi. Setelah di hapus maka saatnya setting IP untuk DHCP-nya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan, seperti pada gambar di atas. Setelah selesai setting IP-nya anda tinggal save apa yang telah di setting dengan menekan CTRL+X lalu tekan y dan enter.

5. Langkah berikutnya anda mengedit difile di “/etc/default/isc-dhcp-server“ dengan perintah :

#nano /etc/default/isc-dhcp-server



Pada isi file terdapat bagian paling bawah yang bertuliskan INTERFACES=”eth0”. Disini anda dapat mengubah device network yang digunakan misal disini saya menggunakan eth0. setelah diubah jangan lupa untuk di save filenya dengan menekan CTRL+X lalu y dan enter. 

6. Setelah menentukan device-nya saatnya menjalankan service isc-dhcp-server dengan perintah : 

#service isc-dhcp-server start



Setelah tanda ok muncul saatnya ketahap akhir yaitu dengan mengetes ke komputer client. Jika terdapat error atau kesalahan pastikan anda mengikuti langkah-langkah di atas dengan benar dan coba anda ulangi lagi dari awal. 

7. Langkah terakhir adalah pengetesan pada komputer client. pastikan pada komputer client sudah masuk ke konfigurasi IP, jika belum maka anda klik start > contol panel > Control Panel > Network and Internet > Network and Sharing Center > Change Adapter Setting. Setelah itu anda klik Local Area Connection dan pilih Properties. Selanjutnya anda pilih Internet Protocol Version 4 dan anda pilih IP serta DNS secara otomatis, lalu klik ok. Untuk dapat mengetahui IPnya secara otomatis anda dapat mengeceknya melalui Details setelah anda mengklik Local Area Connection. 



Demikianlah DHCP server pada Debian 7.

Rabu, 10 Mei 2017

Pemrograman Jaringan

Posted by Unknown On 17.41

Pemrograman Jaringan

Kodingan Jaringan Komputer Sederhana

   


Pada kesempatan ini saya akan menjelaskan tentang beberapa contoh kodingan sederhana tentang jaringan komputer berbasis bahasa pemrograman Java. Berikut penjelasan masing-masing program :

1. getIP.java


Kode program diatas berfungsi untuk menampilkan alamat IP komputer, pertama kita import library java.net* yang berhubungan dengan jaringan. Alamat IP tersebut diambil dari variable host dari class InetAddress yang ditampung sementara menggunakan method getLocalHost().

Lalu terdapat variable ip dengan tipe data byte array untuk menampung masing-masing byte alamat dari host menggunakan struktur perulangan dan dicetak secara dotted decimal.

Output :





2. getName.java


Kode program diatas berfungsi untuk mencetak nama host. Pertama kita import library java.net* yang berhubungan dengan jaringan. Nama host didapat dari variable host yang di definisikan dari class InetAddress berfungsi sebagai variable penampung string dan nama dari host menggunakan method getHostName().


Output :





3. IPtoName.java


Pada program di atas akan menampilkan nama komputer dari suatu IP Address yang dimasukkan. IP Address yang dimasukkan akan di cek dengan method getHostName() lalu program akan mencetak nama host dari pemilik IP Address tersebut.

Apabila IP Address yang dimasukkan salah atau tidak tersedia, maka komputer akan mencetak "invalid IP - malformed IP".

Output :




4. NsLookup.java


Program di atas adalah NsLookup.java untuk mengetahui IP Address dengan cara menginput nama host pada saat menjalankan program.

Pada saat user menginput nama host, maka program akan langsung menampilkan IP Address yang dimaksud dengan method getAddress(). Namun apabila host salah atau tidak ada, maka akan mencetak "Unknown Host".


Output :





5. simpleServer.java & simpleClient.java

Pada bagian ini kita akan coba merancang aplikasi client-server TCP sederhana dimana disini akan menghubungkan antara server dengan client.

Berikut kodingannya simpleServer.java :



Import java.io.* merupakan import library untuk input / output sedangkan java.net.* merupakan import library network agar bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan.Lalu beri nama class simpleServer dan beri nilai untuk variable TESTPORT = 5000, maksudnya port yang akan kita tes koneksi dengan server bisa menggunakan port 1 sampai 5000.

Masuk ke method utama, beri nilai null pada seluruh variable penampung awal seperti ServerSocket yang didefinisikan dengan checkServer, line bertipe String, BufferedReader yang didefinisikan dengan is, DataOutputStream os yang didefinisikan dengan os, dan Socket yang didefinisikan dengan clientSocket.

Pada bagian try-catch ini maksudnya kita akan cek koneksi server sesuai dengan socket dan port yang didaftarkan pada laptop/PC dimana program ini dijalankan. Apabila berhasil, akan tampil pesan “Aplikasi Server hidup …”, jika tidak maka akan muncul pesan error Exception.

Pada bagian try-catch ini maksudnya server akan menampung pesan input yang dikirim oleh client dalam variable is, lalu server akan merespon pesan client dalam variable os, apabila server gagal menerima pesan dari client maka akan muncul pesan error exception. Yang harus diperhatikan disini adalah id host / ip address dari si client harus terdaftar di server agar server dapat mengenali client dan bisa melakukan respon terhadap client.

Lalu pada bagian try-catch, variable is yang berisi pesan dari client akan dibaca dan dikonversi oleh server ke dalam bentuk String dengan variable line. Lalu server akan mencetak “Terima” + line(kata / kalimat dari client). Apabila server gagal membaca data inputan dari client maka akan muncul pesan error exception.

Pada struktur if-else, apabila pesan yang dikirimkan client berupa kata “salam”, maka server akan membalas ke client dengan kalimat “salam juga”. Namun apabila kata selain “salam” maka server akan membalas ke client dengan kalimat “Maaf, saya tidak mengerti”.

Lalu yang terakhir pada bagian ini untuk menutup data inputan server maupun client dan menutup socket client agar tidak bisa lagi mengirim pesan ke server. Yang artinya client baru bisa mengirim pesan ke server apabila server dinyalakan lagi, atau program simpleServer dijalankan lagi.


Berikut kodingan simpleClient.java :



Program ini akan meminta masukan kunci dan kunci disini telah di deklarasikan dengan kata “salam” maka ketika mengetikan kata salam maka client akan mendapatkan data dari server yaitu salam. Namun jika mengetikan kata selain salam maka akan muncul tampilan “maaf, saya tidak mengerti.”

Pada program ini untuk menjalankan koneksi antara client server terlebih dahulu program server harus berjalan.

Pada server terdapat sebuah socket yaitu welcoming socket yang fungsinya untuk mendeteksi adanya permintaan koneksi dari sisi client Dan ada client terdapat socket yaitu client socket. Apabila ingin menghubungi server, harus melalui client socket-nya, client membuat inisialisasi koneksi ke welcoming socket milik server, dengan mode three-way handshake.

Setelah welcoming socket menerima inisialisasi koneksi dari client socket, aplikasi server ini akan membuat connection socket di sisi server. Dengan connection socket ini, client socket dan connection socket berinteraksi satu sama lain untuk mengirim dan menerima data.

Client dapat membaca data yang dikirim oleh server dari client socket-nya. Dan lalu menampilkan data tersebut di monitor. Setelah itu client akan membaca inputan dan mengirimkan ke server melalui socketnya

Server membaca data yang dikirim oleh client di connection socket kemudian server mengubah data menjadi huruf besar dan mengirimkan data tersebut menuju client melalui socketnya

Client membaca data yang dikirim oleh server dari client socket-nya. Kemudian menampilkan data tersebut di monitor.


Berikut output dan cara menjalankan kedua program tersebut :

1. Buka dua windows Command Prompt.

2. Compile dan jalankan simpleServer.java.


3. Compile dan jalankan simpleClient.java beserta id host PC/laptop anda.


4. Masukkan kata kunci : salam.


5. Server akan menerima kata kunci “salam” dari Client.


6. Client akan menerima respon dari server berupa kata “salam juga”.


Source Code :
achsan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.25

Sabtu, 22 April 2017

Komputer Kuantum

Posted by Unknown On 17.32

Komputer Kuantum


Komputer kuantum adalah salah satu komputer yang belum sama sekali ada di dunia ini. Karena ini merupakan komputer yang sangat mustahil di ciptakan. Tapi mungkin saja ini bisa tercipta. Jika dikatakan, komputer kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung. Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore sang Genius IBM “Kemampuan Prosesor akan meningkat dua kali lipat dalam jangka waktu 18 bulan”. Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini dan teknologi ini adalah salah satu hasil dari “applied Physic”(fisika terapan). Untuk itu artikel ini akan menjelaskan tentang apa itu komputer kuantum secara keseluruhan. 
Pengertian Komputer Kuantum
Pengertian sederhana dari computer kuantum adalah jenis chip processor terbaru yang diciptakan berdasar perkembangan mutakhir dari ilmu fisika (dan matematika) quantum. Singkatnya, chip konvensional sekarang ini perlu diganti dengan yang lebih baik. Pengertian komputer kuantum adalah merupakan suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit.
Sejarah Komputer Kuantum
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Di antara para ilmuwan tersebut, Feynmanlah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui komputer kuantum. Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai komputer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset di bidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia. Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance). Saat ini piha google sudah melakukan percobaan dan pembuatan tentang computer kuantum ini. Google meneraplan Algoritma yang sama telah diterapkan pada produk lab Google yakni Google Image Swirl dimana secara cerdas komputer bisa menentukan dan mengelompokkan mana gambar mobil Jaguar dengan mana gambar binatang Jaguar. Atau misalnya mana kelompok gambar buah Apel dengan kelompok gambar komputer apple. Ini adalah salah satu contoh pengembangan computer kuantum yang dibuat google.

PERBEDAAN KOMPUTER KUANTUM DENGAN KOMPUTER KLASIK
Memori komputer klasik merupakan string dari 0s dan 1s, dan ia mampu melakukan perhitungan hanya pada sekumpulan bilangan secara simultan. Memori komputer kuantum merupakan sebuah keadaan kuantum yang mrupakan superposisi dari bilangan-bilangan yang berbeda. Sebuah komputer kuantum dapat melakukan perhitungan klasik reversible secara bebas pada semua bilangan secara bersamaan. Pelaksanaan sebuah komputasi pada bilangan yang berbeda pada saat yang sama dan kemudian penginterferesian semua hasil untuk mendapatkan satu jawaban, menjadikan sebuah komputer kuantum jauh lebih kuat daripada komputer klasik (West, 2000). Sepanjang sejarah komputasi, bit tetap merupakan unit komputasi dasar informasi. Mekanika kuantum memungkinkan pengkodean informasi dalam bit kuantum (qubit). Tidak seperti bit klasik, yang hanya bisa menyimpan nilai tunggal - baik 0 atau 1 - qubit dapat menyimpan baik 0 dan 1 pada saat yang sama. Selanjutnya, register kuantum 64 qubit dapat menyimpan nilai 264 sekaligus. Komputer Kuantum dapat melakukan perhitungan pada semua nilai-nilai ini pada saat yang sama. Namun, penggalian hasil dari perhitungan paralel masif telah terbukti sulit, membatasi jumlah aplikasi yang telah menunjukkan peningkatan kecepatan yang signifikan dibandingkan komputasi klasik. Paralelisme klasik juga dapat meningkatkan jumlah nilai yang ditangani secara bersamaan, tapi lama sebelum mencapai jumlah paralelisme yang dicapai oleh sebuah komputer kuantum, sebuah sistem klasik kehabisan ruang. Untuk sistem klasik, jumlah paralelisme meningkat dalam proporsi langsung dengan ukuran sistem.

Penjelasan Tentang Entanglement
Belitan adalah istilah yang digunakan dalam teori kuantum untuk menggambarkan cara bahwa partikel energi/materi dapat menjadi berkorelasi, diduga dan diprediksi berinteraksi satu sama lain terlepas dari seberapa jauh mereka berada. Keadaan ini tidak memiliki analogi klasiknya. Keadaan terbelit, seperti pasangan EPR yang akan kita bahas segera, bertanggung jawab atas sebagian besar pencapaian paralelisme sistem kuantum. Dengan demikian, komputasi yang memanfaatkan paralelisme kuantum sering disebut pengolahan informasi “belitan” yang disempurnakan (entanglement–enhanced information processing ). "Secara fakta, teori tentang belitan (entanglement) telah menyebabkan para ilmuwan untuk percaya bahwa ada cara untuk mempercepat komputasi. Bahkan komputer saat ini telah mendekati titik di mana kecepatan mereka dibatasi oleh seberapa cepat elektron dapat bergerak melalui kabel - kecepatan cahaya. Baik dalam komputer kuantum atau tradisional, belitan (entanglement) bisa memecahkan masa lalu yang membatasi "(Manay, 1998). Menurut mekanika kuantum kekuatan luar yang bekerja pada dua partikel dari sistem kuantum dapat menyebabkan mereka menjadi terbelit. Keadaan kuantum dari sistem ini dapat berisi semua posisi spin (momen magnetik internal) dari setiap partikel. Spin total sistem hanya bisa sama untuk nilai diskrit tertentu dengan probabilitas yang berbeda. Pengukuran spin total sistem kuantum tertentu menunjukkan bahwa posisi spin beberapa partikel tidak independen dari yang lainnya. Untuk sistem tersebut, ketika orientasi spin dari satu partikel diubah dengan beberapa alasan, orientasi spin dari partikel lain akan berubah secara otomatis dan cepat. Hukum yang yang telah dikembangkan sejauh ini tentang kecepatan cahaya tidak taati dalam kasus ini, karena perubahan orientasi spin terjadi segera. Setidaknya ada hipotesis untuk menggunakan fenomena ini dalam komputasi kuantum. Kita telah mengetahui bahwa kecepatan komunikasi dibatasi oleh kecepatan cahaya karena tidak ada sesuatupun dapat melakukan perjalanan lebih cepat dari kecepatan cahaya. Pertanyaannya adalah bagaimana partikel dari sistem kuantum berkomunikasi ketika mereka mengubah orientasi spinnya dan akibatnya keadaan vektornya. Ilmuwan terkenal menghabiskan banyak waktu membahas masalah ini. Ide Einstein, bahwa beberapa "parameter tersembunyi" yang tidak diketahui dari sistem kuantum berkontribusi terhadap efek ini, telah ditolak secara teoritis dan eksperimental. Hal ini adalah salah satu contoh yang menunjukkan perbedaan antara realitas klasik dan kuantum. Efek sistem kuantum ini dapat menjelaskan banyak aspek alam (misalkan karakteristik kimia dari atom dan molekul) dan telah dibuktikan melalui oleh eksperimen.

Penjelasan Tentang Qubits
Dalam sebuah percobaan yang terkenal, cahaya dari satu sumber melewati dua celah, menciptakan sebuah pola interferensi pada layar. Bahkan ketika sumber cahaya hanya memancarkan satu foton pada suatu waktu, pola interferensi muncul. Standar teori kuantum mendalilkan bahwa setiap foton bergerak pada kedua jalur (path) sekaligus. Dengan demikian, partikel dapat berada di dua tempat pada saat yang sama. Dalam situasi tersebut, kita mengatakan bahwa posisi partikel berada dalam superposisi dari dua keadaan. Dua jalur perjalanan partikel dapat mewakili dua keadaan dari sebuah bit, 0 dan 1. Dalam mekanika kuantum, apabila sistem memiliki dua atau lebih peluang yang memungkinkan, ia dapat menjelajahi mereka secara bersamaan. Setiap sistem dua keadaan, seperti jalur foton, dapat mewakili qubit. Dalam komputer kuantum, kita malah mungkin menggunakan dua orbit elektron dalam atom untuk mewakili qubit. Atom bisa eksis dalam superposisi dari 0 dan 1, mirip seperti lonceng yang dipukul dapat bergetar pada dua frekuensi yang berbeda secara bersamaan.
Penjelasan Tentang Algoritma Shor 
Pada tahun 1994 Peter Shor (Bell Laboratories) menemukan algoritma kuantum pertama yang secara prinsip dapat melakukan faktorisasi yang efisien. Hal ini menjadi sebuah aplikasi kompleks yang hanya dapat dilakukan oleh sebuah komputer kuantum. Pemfakotiran adalah salah satu masalah yang paling penting dalam kriptografi. Misalnya, keamanan RSA (sistem keamanan perbankan elektronik) - kriptografi kunci publik - tergantung pada pemfaktoran dan hal itu akan menjadi masalah yang besar. Karena banyak fitur yang bermanfaat dari komputer kuantum, para ilmuwan berupaya lebih untuk membangunnya. Apabila, pemecahan segala jenis enkripsi saat ini memerlukan waktu hampir seabad pada komputer yang ada, mungkin hanya memakan waktu beberapa tahun pada komputer kuantum (Maney, 1998).

sumber :
http://ilmuti.org/wp-content/uploads/2014/05/Thiofany_Angelius_Dachi_Komputer_Kuantun.pdf

Mobile Computing

Posted by Unknown On 17.14
Mobile Computing

Dari segi bahasa, computing artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan dengan fungsi seperti komputer. Sedangkan mobile adalah sesuatu barang (khususnya elektronik) yang mudah dibawa kemana mana. Lantas bagaimana bentuk dari alat ini? Jawabannya bermacam-macam. Bisa dalam bentuk handphone, PDA, GPS, Blackberry, dan lain lain. 
Jadi bisa kita simpulkan bahwa mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih komputer dan mampu melakukan komunikasi walaupun user atau pangguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan. Teknologi ini juga mencakup  mobile computer atau portable computer yang bisa melakukan komunikasi tanpa kabel atau nirkabel. Alat alat ini bisa berupa alat pendeteksi posisi, alat komunikasi, maupun alat-alat lain yang khususnya dipergunakan untuk berhubungan dan komunikasi. 
Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan sistem distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda. 

Perkembangan Mobile Computing  
  Personal Computer
Sejarah ini diawali dengan terciptanya device atau hardware komputer, khususnya Personal Computer(PC). Saat itu, PC berawal dari perkembangan komputer besar yang harus di gunakan oleh lebih dari 1 orang. Kemudian komputer besar menjelma menjadi komputer personal dalam ukuran yang lebih kecil setelah ditemukannya chip prosesor pada tahun 80-an. Yang sering kita dengar adalah intel chip 4004 yang di ciptakan pertama kali pada pertengahan 1971.
Networking, LAN, dan WLAN
Setelah komputer personal di ciptakan, para pakar berpikir untuk menghubungkan komputer satu dengan yang lainnya. Ini di awali dengan diciptakannya jaringan internet di dunia. Setelah itu di ciptakanlah jaringan komputer lokal atau Local Area Network (LAN), dengan maupun tanpa server. Jaringan ini memungkinkan komputer-komputer dalam suatu lingkup lokasi terhubung dengan kabel satu sama lain. Kemudian setelah LAN jaringan komputer makin berkembang dengan WLAN (Wireless LAN), yaitu hubungan komputer sama seperti LAN namun dapat di lakukan tanpa kabel (wireless=tanpa kabel). Hubungan seperti ini dapat dilakukan dalam suatu area yang terdapat hot spot, yaitu alat penyedia jaringan nirkabel.
Laptop, handphone, dan alat komunikasi lainnya
Seiring dengan perkembangan zaman, komputer diciptakan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Komputer pun di buat makin kecil ukurannya dengan kemampuan setara dengan komputer dekstop. Sampai saat ini, komputer portabel atau laptop ini menjadi alat favorit karena kecanggihannya di simpan dalam ukuran kecil, kompak dan mudah dibawa kemana mana. Begitu juga dengan telepon. Semakin meningkatnya kebutuhan manusia dalam hal komunikasi, maka telepon pun juga di buat portable atau mudah di bawa. Sama juga dengan laptop, telepon pun juga menjadi portabel dengan di ciptakannya handphone. Berawal dari handphone, fungsinya pun juga makin bervariasi. Mulai dari musik, kamera, video, bahkan alat pendeteksi posisi (GPS).
Mobile computing
Setelah semua alat komunikasi kompak seperti pager, handphone dan laptop maupun sejenisnya tercipta, maka diciptakanlah sebuah hubungan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi saat sedang melakukan perpindahan. Jika sebelumnya kita hanya dapat melakukan hubungan atau koneksi saat kita sedang diam seperti sedang berada dalam jaringan LAN, maka teknologi ini menjadi paradigma baru dalam melakukan suatu koneksi. Teknologi ini memungkinkan kita untuk melakukan distribusi data walau kita sedang berpindah dari jaringan satu ke jaringan yang lain. Contohnya saat sedang melakukan transaksi dengan bank, kita harus malakukan login, transaksi atau transfer, kemudian kita menerima laporan, walaupun saat itu kita sedang naik mobil berkecepatan 100km/jam. Ini dapat dilakukan karena kita melakukan koneksi dengan jaringan berbeda tanpa memutus jaringan koneksi itu sendiri. Saat kita sedang login, kita berada suatu jaringan X. Kemudian saat bertransaksi, kita berada pada jaringan Y, dan menerima laporan saat kita berada pada jangkauan jaringan Z. Ini terjadi tanpa pemutusan koneksi sama sekali, yaitu adanya hubungan antara jaringan X, Y, dan Z. Hubungan seperti itulah yang disebut mobile computing
Aplikasi-aplikasi Mobile Computing
Push e-mail
Beberapa vendor ponsel juga menyertakan pengolah e-mail pada produknya namun awalnya kita tidak bisa menerima e-mail secara otomatis, kita harus mengeceknya secara manual untuk bisa mendownload e-mail ke ponsel kita. Namun saat ini kita bisa menerima maupun mengirim e-mail secara real time seperti halnya kita mengirim sms, teknologi yang memungkinkan kita untuk bisa melakukan hal tersebut adalah teknologi push e-mail, yang dulu di Indonesia di populerkan oleh Blackberry buatan RIM.
Push e-mail memiliki kemampuan always-on atau menyala terus, dimana e-mail yang masuk akan diteruskan (pushed) kepada e-mail client. Dimana e-mail client tersebut bisa berupa PC atau ponsel kita.
Push e-mail sebenarnya sudah ada sejak dahulu dengan menggunakan internet berbasis kabel namun untuk teknologi nirkabelnya baru muncul belakangan ini, yang diperkenalkan oleh blackberry dimana produk ini memadukan antara portable device dan wireless sehinnga terciptalah ungkapan always on.
Dulu jika kita ingin menggunakan teknologi push e-mail kita harus bersedia mengorbankan uang kita yang tidak sedikit untuk menebus ponsel dengan teknologi push e-mail, namun saat ini kita bisa menggunakan ponsel yang hanya mempunyai kemampuan java untuk bisa menggunakan layanan ini. Ada banyak sekali aplikasi berbasis java yang bisa kita gunakan, seperti SEVEN dan mobiqus, namun bila kita menggunakan aplikasi ini baterai kita akan menjadi sangat boros, karena koneksi internet akan selalu menyala untuk bisa melakukan push e-mail.
Meskipun teknologi push e-mail memiliki banyak kelebihan yang mungkin sangat membantu kerja kita, namun teknologi ini juga mempunyai kekurangan, dengan kemampuan always on nya push e-mail akan mengambil semua e-mail yang ada di account e-mail kita dan menyimpannya di ponsel kita, padahal tidak semua e-mail yang masuk kita perlukan. Yang nantinya bisa membuat kapasitas penyimpanan ponsel kita menjadi berkurang bahkan jika e-mail yang kita dapatkan mengandung kode jahat atau virus yang malah akan membuat kita repot nantinya, belum lagi tagihan pulsa kita yang akan membengkak, untuk itu gunakanlah teknologi ini dengan bijak.
Blackberry
Tentunya kita sudah tidak asing lagi mendengar kata-kata blackberry. Blackberry  adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi dari mobile computing karena dilihat dari definisinya,mobile computing adalah computer yang dibuat untuk mengatasi masalah perpindahan,atau lebih mudahnya adalah computer yang mudah dibawa kemana-mana dan dapat digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain.Salah satu fasilitas yang ada di black berry untuk berkomunikasi antara satu sama lain yaitu blackberry messenger atau yang lebih dikenal BBM.Fasilitas dari blackberry ini menggunakan PIN code dalam berkomunikasi satu sama lain.PIN code ini hanya untuk membedakan antara blackberry satu dengan blackberry yang lain.PIN code ini terdiri dari 8 digit,yang terdiri dari alphabet dan numerik.Blackberry messenger memiliki beberapa kelebihan antara lain
  •  Bisa digunakan untuk melakukan komunikasi berupa chatting
  • Memerlukan biaya yang lebih murah daripada SMS biasa
  • Pesan yang diterima,tidak memenuhi inbox
  • Bisa melakukan chatting dengan grup 

Akan tetapi dari beberapa kelebihan tersebut,blackberry messenger memiliki beberapa kekurangan pula,antara lain

  • Hanya bisa digunakan oleh sesama pengguna blackberry
  • Tidak bisa saling berkomunikasi anatara sesama pengguna apabila tidak mengetahui pin code nya.

Taxi Dispacth
Taxi dispatch adalah adalah salah satu contoh applikasi mobile computing. Taksi dispacth merupakan sebuah sistem komunikasi yang menghubungkan antara mobil taksi, operator atau server, dan calon penumpang. Taksi dispacth memungkinkan server dapat mengetahui posisi calon penumpang dengan cepat dan dengan segera mengirimkan datanya kepada lima sopir taksi terdekat hal ini mengurangi waktu yang diperlukan dalam berkomunikasi antara sopr taksi dan server sehingga penumpang tidak perlu menunggu terlalu lama. Selain itu, adanya sistem komunikasi ini mengurangi miss komunikasi antara sopir taksi dan server yang dapat menyebabkan berbagai kesalahan misalnya, penumpang dijemput oleh lebih dari satu taksi sekaligus atau penumpang tidak dijemput oleh taksi. 
Taxi Dispacth menggunakan jaringan GPRS. Jaringan ini langsung menghubungkan semua taksi dengan server. Server bertugas menerima dan mengolah data dari calon penumpang dan dari taksi, sehingga dapat diketahui posisi taksi yang terdekat dengan penumpang. 
Proses kerja taxi dispatch: 
1. Calon penumpang memesan taxi melalui applikasi pemesanan taksi 
2. Server yang telah menerima data dari penumpang segera mancari 5 taksi yang posisinya terdekat dengan penumpang. 
3. Para sopir taksi yang telah dihubungi oleh server, segera mengkonfirmasikan apakah akan menjemput penumpang atau memilih penumpang lain. 
4. Penumpang menerima konfirmasi dari server tentang informasi taksi yang akan menjemputnya.

 Kelebihan dari mobile computing

      1.      Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja. 

2.      Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena   fleksibilitas dalam hal tempat bekerja


   Kekurangan dari mobile computing

      1.      Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

 2.      Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3.      Koneksi yang lemah
Pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.  

4.      Konsumsi tenaga
            Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

sumber:
http://worldnews-online-worldpedia.blogspot.co.id/2015/04/normal-0-false-false-false-in-ja-x-none.html
https://rizqiandrian.files.wordpress.com/2010/09/mobile-computing-cak.doc

Sabtu, 01 April 2017

Cybercrime

Posted by Unknown On 04.27

Cybercrime


Cybercrime merupakan perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Pengertian Cybercrime menurut ahli :

• Andi Hamzah
Kejahatan secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan computer secara illegal.

• Forester & Morisson
Kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana computer digunakan sebagai senjata utama.

• Girasa
Cybercrime sebagai aksi kejahatan sebagai : kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.

• Tavani
Cybercrime yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi didunia cyber.

Karakteristik Cybercrime :

1. Perbuatan yang dilakukan secara illegal, tanpa hak akses dan dilakukan dalam ruang/wilayah cyber sehingga tidak dapat dipastikan yuridikasi Negara mana yang berlaku.
2. Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang terhubung dengan internet.
3. Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian material maupun immaterialyang lebih besar dibandingkan dengan kejahatan konvensional
4. pelakunnya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya
5. perbuatan tersebut sering dilakukan melintas batas Negara

Jenis Cybercrime :

- Unauthorized Access
- Ilegal contents
- Penyebaran virus dengan sengaja
- Cyber Espionage, Sabotage & Extortion
- Cyberstalking
- Carding
- Hacking dan Cracker
- Cybersquatting & Typosquatting
- Hijacking
- Cyber Terorism
- dll,

1. Cyber Espionage, Sabotage & Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki system jaringna komputer pihak sasaran.
Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program computer atau system jaringan computer yang terhubung dengan internet.

2. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer.

3. Cybersqquatting & Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejaharan yang dilakukan dengan mendaftarkan nama domain perusahaan orang lain den kemudian berusaha menjual kepada perusahaan tersebut dengan harga lebih mahal.
Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain mirip dengan nama domain orang lain.

4. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain.

Motif pelaku pada cybercrime :

1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas biasannya menggunakan internet sebagai sarana kejahatan.
Contoh :
 - Carding
- Pemanfaatan webserver untuk menyebarkan material bajakan.
- Spamming (seperti pengirim email yang berisi promosi)

2. Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Cukup sulit menentukan apakah itu merupakan apakah perbuatan tersebut merupakan tindak kriminal atau bukan, mengingat motif kejahatannya tekadang bukan untuk kejahatan.
Contoh :
 Probing atau Portscanning (sebutan untuk pengintaian terhadap system milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari system yang diintai)

Sasaran kejahatan dalam Cybercrime :

1. Againts Person (Cybercrime yang menyerang individu)
Sasarn serangannya ditujukan kepada perseorangan/ individu yang memiliki sifat/ kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.
Contoh :
 - Pornografi
- Cybertalking

2. Againts Property (Cybercrime yang menyerang hak milik)
Cybercrime yang dilakukan untuk mengganggu/ menyerang hak milik orang lain.
Contoh :
- Unauthorized Access
- Carding
- Cyber squatting
- Hijacking
- Data Forgrey
- dsb, yang bersifat merugikan orang lain

3. Against Government (Cybercrime yang menyerang pemerintah)
Sasaran/ tujuan khusus yaitu penyerangan terhadap pemerintah.
Contoh :
Cyberterorism (tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah/ militer)

Penanggulangan Global :

1. Melakukan modernisasi hukum pidana dengan hukum acaranya yang diselaraskan dengan konvensi Internasional
2. Meningkatkan system pengaman jaringan computer nasional sesuai standar internasional
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian penegak hukum
4. Meningkatkan kesadaran warga Negara mengenai masalah cybercrime
5. meningkatkan kerjasama antar Negara, baik bilateral, regional maupun multilateral.

Sumber:
http://bayu17.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/38912/Slide+5+Cybercrime.pdf

Electronic Data Interchange (EDI)

Posted by Unknown On 04.18

Electronic Data Interchange


Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk E-Commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lainlainnya.
Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI. Komponen utama EDI standar antara lain:

a. Data Element
Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.

b. Data Segment
Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran dan harga barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data delimeter, elemen diagram, data segmen, terminator dan notes.

c. Transaction Set
Suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu area header, area detail dan area summary.

d. Functional Group
Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama. 

Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar yaitu :

1. Mapping elemen dalam suatu database

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini. 

2. Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software. 

3. Translation atas data yang sudah diekstrak ke format EDI

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.

4. Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara : nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading,
juga membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai header dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik. 

Sumber:
http://dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas-teknik-dan-ilmu-komputer/manajemen-informatika/2011/jbptunikompp-gdl-aditiahand-26113/6-unikom-a-i.pdf/pdf/6-unikom-a-i.pdf
  • Statistic Blog

  • Translator widget

    English French German Spain

    Italian Dutch Russian Brazil

    Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
    Translate Widget by Google